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MysteryLog

MysteryLog Market Report

謎解きイベント・脱出ゲーム
市場の動向 2025

2007年–2025年の分析2035年までの予測2026年3月更新

本レポートのデータについて

  • 世界市場規模は調査機関により数十億ドル台前半〜120億ドル台まで幅があります。本レポートでは単一の断定値ではなく、公開サマリーで確認できるレンジを優先して記載しています。
  • 各国の市場規模データは「脱出ゲーム単体」「没入型エンタメ全体」「経済波及効果含む広義市場」など定義が異なるため、国別データの単純合算は行っていません
  • 日本市場は2025年に101.5億円で初の100億円突破(IGDA日本 SIG-体験型エンタメ調べ)。ただし2024年以降はデータの積み上げ方法が変更されており、2023年以前の数値との単純比較はできません(IGDA日本 2025年版レポートで明記)。
  • チャートの各国データはドル換算の概算値です。時系列比較では為替、定義差、対象範囲の違いに注意が必要です。
  • 顧客分析や検索トレンドの一部は統一アンケートではなく、複数ソースの傾向整理です。厳密な国際比較値ではなく、方向性を示す参考情報として扱ってください。
01

エグゼクティブサマリー

市場の全体像を一目で把握

日本市場

市場規模 2025

101.5億円

IGDA日本推計

市場規模 2024

90億円

IGDA日本推計

広義市場参考値 2024

約94億円

経済波及効果含む(財務省関東財務局)

SCRAP 累計動員

1,500万人

SCRAP公式 2025年2月

成長領域

周遊型謎解き

自治体連携で全国に拡大中

グローバル

世界市場規模

$49–127億

2024年時点の公開推計レンジ

施設数

約1.5–2.0万

業界集計・市場推計を踏まえた概算

成長率

CAGR 12–15%

2032-2033年前後の主要予測レンジ

最大地域

アジア太平洋

主要調査会社で最大地域とされることが多い

注目ポイント

1.

日本市場はIGDA日本推計で2024年90億円、2025年101.5億円となり、初の100億円を突破。広義市場参考値としては2024年約94億円も確認される

2.

世界市場はコロナ禍から回復しているが、公開推計は約49〜127億ドルと幅が大きい。単一の市場規模を断定しないことが重要

3.

成熟市場(米欧)では施設の集約・大手チェーン化が進行。一方アジア太平洋では新規出店が活発

4.

AI・VR技術の統合が業界を変えつつある。特にヒント設計や演出強化での導入が進む

5.

韓国のK-エンタメ連動型、中国の没入型NPC演出など、各国が文化的強みを活かした独自進化を遂げている

主な参照出典: 財務省関東財務局 IGDA日本 2026 IGDA日本 2025 IGDA日本 2024 SCRAP公式 Verified Market Research Allied Market Research Custom Market Insights

02

市場概況

グローバル市場規模の推移と地域別シェア

市場規模の推移と予測

主要国と世界全体の市場規模(単位:億ドル)- 2026年以降は予測値。各国値は代表的な公開データをドル換算した参考値、世界全体は複数調査機関レンジの中で整合性を優先した参考シナリオです

世界市場規模の成長

地域別市場シェア(2024年)

世界市場規模は公開推計で数十億ドル台前半〜120億ドル台まで幅があるが、主要調査会社はいずれも中長期の成長を見込んでいる。アジア太平洋は最大地域とされることが多く、体験型消費シフトが成長を支えている。

主な参照出典: Verified Market Research Allied Market Research Custom Market Insights Deep Market Insights

03

地域別市場分析

5地域の詳細データ

市場規模の推移

市場規模
2010年数千万円台
2015年約10億円
2018年約50億円
2020年約40億円(前年比▲約11%)
2021年約45億円
2022年約50億円
2023年約60億円(前年比+20%)
2024年90億円(IGDA日本 SIG-体験型エンタメ調べ。過去最大。ただし積み上げ方法を見直したため2023年以前との単純比較不可)
2024年(別指標)約94億円(財務省関東財務局レポート引用値。経済波及効果を含む広義の市場規模)
2025年101.5億円(IGDA日本 SIG-体験型エンタメ調べ。業界初の100億円突破。2024年と同一基準)

主要プレイヤー

SCRAP

業界トップ企業。2007年に初イベント開催、2008年に法人設立。「リアル脱出ゲーム」ブランドで累計動員1,500万人超(SCRAP公式、2025年2月公表値)。「東京ミステリーサーカス」等を運営。従業員731名(2025年2月時点)。

タカラッシュ

謎解き宝探しイベントの草分け。地域活性化を目的とした野外宝探しゲームやテーマパークとの提携イベントが強み。

ハレガケ(NAZO×NAZO劇団)

体験型謎解きイベントの企画制作会社。企業や自治体とのタイアップ公演実績も豊富。

よだかのレコード(STAMPS)

"ドラマチック謎解きゲーム"を掲げる制作会社。物語性を重視した公演や常設型ルームを運営。

RIDDLER

松丸亮吾が代表を務める東京大学発の謎解きクリエイター集団。2019年設立。テレビ等メディアでも多数活躍。

グリーンダイス

謎解きイベントの制作プロダクション。ユニークなテーマ設定の公演や企業PR向け謎解き企画を手掛ける。

市場セグメント

脱出ゲーム

常設店舗や大型ホールでの対面型。主要事業者ではコロナ後の回復が確認される。

オンライン謎解き

コロナ禍で普及し定着。リアルとのハイブリッド型も登場。

周遊型謎解き

地域活性化の手段として自治体が積極導入。財務省関東財務局が2025年にレポートで取り上げるなど注目度上昇。

今後のトレンド

イマーシブ体験の進化

大型IP×没入型謎解きの融合が加速。マーダーミステリーやイマーシブシアターとのクロスオーバー。「交錯型ARG」等の新ジャンルも登場。

ジャンルを超えた融合

人気アニメやゲームとのコラボ、VTuber・YouTuberタイアップなどが継続。

技術革新

AIヒント、GPS連動野外謎解き、VR/ARなどの導入が段階的に進む。

業界構造の変化

大手資本の参入と撤退(イマーシブ・フォート東京の事例)。地方自治体との周遊型連携が全国拡大。

日本は脱出ゲーム発祥国として長い蓄積を持つ。2025年に市場規模101.5億円で初の100億円を突破(IGDA日本調べ)。周遊型謎解きの地方創生活用が独自の成長エンジンとなっている。

主な参照出典: 財務省関東財務局 IGDA日本 SCRAP公式

04

国際比較

主要8カ国の横断比較

市場規模施設数価格帯CAGRメイン形式独自特徴
日本約94億円(広義)数百¥2,500~4,000成長中イベント型+常設型周遊型謎解き、世界大会優勝
中国約3.47億ドル(単体推計)多数50~150元11.6%没入型(NPC演出)ホラー・没入型需要、劇本殺との競合
米国約$3~14.8億2,000+$25~4512.6%常設ルーム型法人チームビルディング需要拡大
英国主要欧州市場主要都市に集積£20~35約10%前後テーマ型ルームEscape Huntなど大手事業者
ドイツ欧州上位市場多数€20~35欧州平均並み高品質テクノロジー型TERPECA上位施設が多い
フランス西欧主要市場パリ中心€25~35欧州平均並み歴史・文学テーマ都市空間・歴史テーマ
韓国成長中全国約450施設₩20,000前後高成長NPC演出型K-エンタメ連動、映画品質
豪州成長中都市圏中心A$30~50高成長複合施設型ボーリング等との複合運営

注: 市場規模・施設数・CAGR は国ごとに参照元と定義が異なります。表は厳密な同一基準比較ではなく、各国市場の特徴を俯瞰するための整理です。

国ごとに脱出ゲームの形態と市場特性が大きく異なる。日本は周遊型、中国はNPC没入型、韓国はK-エンタメ連動、欧州は歴史テーマと、各国の文化的背景が市場形態に直結している。

主な参照出典: 各地域章で参照した 公的資料 企業公式 業界年次レポート 市場調査会社公開サマリー

05

参加者・顧客分析

世界の脱出ゲーム参加者の特徴

顧客セグメント

年齢層

若年〜中年のグループ利用が中心。特にミレニアル・Z世代との親和性が高い。

性別

男女差は大きくなく、友人・カップル・家族・職場チームなど複数の利用形態がある。

地域分布

大都市圏に集積しやすい一方、周遊型や観光連動型は地方都市にも広がっている。

利用目的

娯楽が中心だが、チームビルディング、観光、ストレス解消、親子体験など用途は広い。

主要利用目的(複数ソースをもとにした参考指数)

参加目的は娯楽が中心だが、法人チームビルディング、観光、ストレス解消など用途は多様化している。本章の数値は統一アンケートではなく、複数ソースをもとにした参考整理である。

主な参照出典: Room Escape Artist 艾媒咨询 The Korea Times

07

成長ドライバーと課題

市場を動かす力学

成長ドライバー

テクノロジー

AI・VR/AR統合

AIヒント、VR/AR、各種センサーを組み込んだ体験設計が広がっている。

ハイブリッド型体験

物理環境+デジタルパズルの融合。テーマ変更がソフトウェア的に可能に。

需要

体験型消費シフト

ミレニアル・Z世代が「モノ消費」から「コト消費」へ。社交的・インタラクティブ体験を優先。

法人需要拡大

チームビルディングや社内イベント用途での利用が主要需要の一つになっている。

供給

新興市場の拡大

アジア太平洋がCAGR 15%で最速成長。インドTier-2都市、東南アジアのモール展開。

IPコラボの収益力

人気IPとのコラボは新規層の送客や話題化に有効で、導入事例が増えている。

課題・リスク

成熟市場の飽和

リスク:

米欧の成熟市場では閉店数が新規開店をやや上回る傾向。所有権の集中化が進行。

安全規制の厳格化

リスク:

2019年ポーランド火災以降、各国で消防・避難基準が強化。コンプライアンスコスト増大。

高い参入障壁

リスク:

中国では小規模店舗でも約80万元(約1,600万円)、大型店では500万元(約1億円)の初期投資が必要。防火対策等のコストも上昇。

競合コンテンツの台頭

リスク:

マーダーミステリー(劇本殺)、イマーシブシアター、VRアーケード等との競合激化。

テクノロジー(AI/VR)と体験型消費シフトが成長を牽引する一方、成熟市場の飽和と安全規制の厳格化が課題である。IPコラボや新興市場展開は有望だが、収益効果は案件ごとの差が大きい。

主な参照出典: Verified Market Research Allied Market Research Custom Market Insights Room Escape Artist Reuters

08

技術革新ロードマップ

脱出ゲームのテクノロジー進化

2010-2015

電子センサーや単純な仕掛け、機械式の謎解き装置

2015-2020

IoTギミック、プロジェクションマッピング、モーションセンサー

2020-2023

VR/ARの活用、オンライン遠隔協力型、センサー演出の普及

2023-2025

AIインテリジェントパズルエンジン、リアルタイム難易度調整、クラウドVRプラットフォーム、ハイブリッド型体験

2025-2035

予測:AI駆動の自動ヒント・ナラティブ分岐、生体認証フィードバック(心拍・脳波連動)、アクセシビリティ標準化

技術革新は、AIヒント、センサー演出、VR/AR統合、オンライン連携へと段階的に進んでいる。現時点では普及度に地域差が大きく、すべての市場で一律に標準化しているわけではない。

主な参照出典: 60out Tech Trends SCRAP沿革 Room Escape Artist WiseGuy Reports

09

市場発展の年表

謎解き・脱出ゲーム市場の重要な出来事

2007

日本でSCRAP社が初のリアル脱出ゲームを開催

2010

欧米で初期の脱出ゲーム施設が登場

2011

ハンガリー・ブダペストでPara Park開業(欧州初の商業脱出ゲームとされる)。日本の市場規模は約1.5億円

2014

日本市場が拡大期に入り、広義の市場規模は約10億円。米国では翌年にかけて施設数が急増する前夜となる

2016

中国で若者を中心に爆発的にブームが広がる。米国施設数が800%成長

2018

中国全土に約10,700の脱出ゲーム。Google「escape room」検索が過去最高に

2019

ポーランド・コシャリンで脱出ゲーム施設火災(誕生日パーティー中の15歳の少女5名が死亡)。各国で安全規制強化

2020

COVID-19パンデミックでオンライン型・リモート型の新業態が登場。米国施設数4.3%減

2022

施設数が安定化に向かう。市場はコロナ禍からの回復基調

2023

主要国で市場回復が進む。脱出ゲーム世界大会「ER Champ」で日本チーム「Riddler Sukiyaki」が世界優勝

2024

主要調査会社では世界市場を数十億〜120億ドル台と推計。AI・VRを取り入れたハイブリッド型体験が拡大

2025

日本の脱出ゲーム/謎解き市場が初の100億円突破(101.5億円、IGDA日本 SIG-体験型エンタメ調べ)。TV朝日でも「100億円市場」として紹介される

2032

予測:主要調査会社では世界市場の大幅拡大を見込むが、予測レンジには大きな幅がある

2035

予測:2030年代半ばに向けて成長継続。ただし国・定義・技術前提により見通しは分かれる

主な参照出典: SCRAP沿革 ParaPark公式 Room Escape Artist Reuters The Korea Times 主要市場調査会社公開サマリー

10

市場サマリーと将来展望

2035年に向けた市場予測

謎解きイベント・脱出ゲーム市場は、2007年に日本でSCRAP社が初のリアル脱出ゲームを開催して以降、世界的なエンターテインメント現象として急速に拡大してきました。

世界市場規模は調査機関により推計に幅がありますが、2024年前後の公開サマリーでは数十億ドル台前半から120億ドル台まで開きがあります。したがって、本レポートでは単一断定ではなくレンジと定義差を重視しています。

日本では、広義市場約94億円と上位6社売上約60億円を区別して捉える必要があります。中国では密室逃脱単体と没入型エンタメ全体を分ける必要があり、米国では施設数・予約売上・市場調査会社推計が別物です。

技術面ではAI駆動のヒント、VR/ARハイブリッド、オンライン連携が拡大しています。成熟市場(米欧)では大手チェーンへの集約が進む一方、新興市場では新規供給やテーマ刷新が続いています。

脱出ゲーム市場は2030年代に向けて成長が見込まれるが、予測レンジと定義差は大きい。今後の分析では『何を市場規模として数えているか』を明示したうえで、国別に異なる発展モデルを比較することが重要である。

主な参照出典: Verified Market Research Allied Market Research Custom Market Insights 財務省関東財務局 IGDA日本 Room Escape Artist The Korea Times

11

MysteryLog独自データ分析

MysteryLogに登録されたイベント・参加記録からの集計(2025年)

調査前提・集計方針

  • 対象イベント: 2025年に開催実績があるリアル公演系 1,420件(ホール型・ルーム型・周遊型・カフェ型・大会場型・宿泊型・演劇型・その他)
  • 「2025年に開催実績がある」の判定基準:
    ① 開催期間が2025年と重なっている
    ② 常設イベントとして営業中(開催日の設定がなく、終了していないもの)
    ③ 2025年にユーザーの参加記録がある(①②に該当しないが実際に開催されていたもの)
  • 除外: キット型・オンライン型・LINE型・書籍型などの非対面形式、および非公開のイベント
  • 参加ログ: ユーザーが入力した参加日が2025年のもの 23,332件(参加日付入力率77%、未入力分は除外)
  • MysteryLogのユーザーは公演型(ホール型・ルーム型)のヘビーユーザーが中心であり、周遊型・キット型の参加記録は市場実態より少なく出る傾向があります
  • 1件あたりのログ数等はMysteryLogのユーザー規模に依存するため、絶対数ではなく比率・構成比として参照ください
  • データは2026年3月時点のMysteryLog本番データベースから集計

形式別イベント数

形式件数割合
周遊型47633.5%
ルーム型39928.1%
ホール型39828.0%
その他644.5%
カフェ型483.4%
大会場型221.5%
宿泊型90.6%
演劇型40.3%

形式別統計

形式件数1件あたりログ平均評価成功率価格中央値
ホール型39888.33.9360.0%3,300円
大会場型2275.54.1667.8%4,000円
ルーム型39942.43.7570.4%2,500円
その他6418.73.7983.7%3,600円
周遊型47610.03.6998.9%2,000円
演劇型48.23.74100.0%2,500円
宿泊型96.04.2691.9%
カフェ型482.53.671,500円

1件あたりログ数順。MysteryLogユーザーの参加傾向を反映しており、市場全体の集客力とは異なります

都道府県別開催分布

都道府県件数割合
東京都89948.31%
大阪府21711.66%
愛知県1719.19%
神奈川県995.32%
北海道512.74%
福岡県502.69%
岡山県402.15%
宮城県331.77%
新潟県321.72%
京都府291.56%
広島県291.56%
埼玉県291.56%
千葉県231.24%
静岡県191.02%
兵庫県160.86%
茨城県140.75%
沖縄県120.64%
石川県80.43%
熊本県80.43%
長野県70.38%
群馬県70.38%
栃木県60.32%
香川県50.27%
富山県50.27%
岐阜県50.27%
青森県40.21%
鹿児島県40.21%
滋賀県40.21%
三重県40.21%
長崎県30.16%
岩手県30.16%
大分県30.16%
奈良県30.16%
山梨県30.16%
福島県30.16%
和歌山県20.11%
山口県20.11%
福井県20.11%
宮崎県20.11%
秋田県10.05%
山形県10.05%
鳥取県10.05%
島根県10.05%
徳島県10.05%
愛媛県0
高知県0

集計対象: リアル公演系イベントの開催地点(同一イベントの複数開催地は各地点をカウント)。高知県は集計期間中の実績なし

団体別イベント数(上位30)

団体名イベント数ログ計1件あたりログ
SCRAP17132,970192.8
タカラッシュ1131,14110.1
よだかのレコード743,58448.4
タンブルウィード526,993134.5
NAZO×NAZO劇団46761.7
ナゾトキアドベンチャー431904.4
XEOXY392,36260.6
NoEscape361,25034.7
テクニコテクニカ3642611.8
ミステリーケーキ361464.1
維新エンターテインメント31170.5
池袋ミステリータウン29652.2
謎ハウス2836513.0
NANICA281,79264.0
CrazyLemon2782630.6
街ハック!262088.0
AnotherVision231,15950.4
メロディラビリンス211205.7
PADDLE20713.5
時解201608.0
東京密室1859733.2
空空-karakara-1768940.5
RIDDLER161,09768.6
Far&Near151,692112.8
トライメビウス1328421.8
ハードナッツ1339530.4
K-dush21230225.2
ナゾトキ番長11121.1
オバケン111069.6
algo1081381.3

団体別形式構成(上位30)

団体名合計ホールルーム周遊カフェ大会場
SCRAP171703745109
タカラッシュ11373101111
よだかのレコード7433112622
タンブルウィード52355813
NAZO×NAZO劇団464411
ナゾトキアドベンチャー4367282
XEOXY3926121
NoEscape3642210
テクニコテクニカ36265212
ミステリーケーキ3623121
維新エンターテインメント31301
池袋ミステリータウン291793
謎ハウス28271
NANICA28104932
CrazyLemon27216
街ハック!2626
AnotherVision23176
メロディラビリンス21129
PADDLE2013214
時解201271
東京密室1818
空空-karakara-1798
RIDDLER16682
Far&Near15141
トライメビウス131111
ハードナッツ137321
K-dush2127122
ナゾトキ番長112711
オバケン1147
algo10721

主催者別 評価・難易度・成功率(上位30)

2025年の参加ログから集計(ログ数順、単独名義のみ)

主催者ログ数平均評価難易度成功率
SCRAP8,2853.893.370.3%
タンブルウィード2,7404.173.958.7%
よだかのレコード1,5343.823.575.5%
XEOXY1,2494.053.869.6%
RIDDLER7674.103.761.5%
Far&Near7594.234.243.7%
NANICA6433.973.675.6%
NoEscape4963.873.188.5%
空空-karakara-4684.143.969.3%
AnotherVision4294.093.764.4%
CrazyLemon4453.943.876.0%
街ハック!2293.963.598.6%
テクニコテクニカ2113.823.776.1%
ハードナッツ1784.244.334.5%
東京密室1543.753.289.3%
トライメビウス1384.093.888.9%
謎ハウス1253.513.095.9%
タカラッシュ1203.703.283.3%
ナゾトキアドベンチャー763.883.296.5%
時解703.813.1100.0%
メロディラビリンス684.194.240.0%
ミステリーケーキ663.763.598.3%
MRX魔王の日曜日644.292.3100.0%
K-dush2623.563.463.6%
QuizKnock543.792.9100.0%
PADDLE473.843.674.2%
オバケン263.473.183.3%
池袋ミステリータウン223.752.6100.0%
繭玉工房183.893.394.1%
ナゾトキ番長123.833.0100.0%

初心者とベテランの主催者選びの違い

初心者: 年間参加10回以下 / ベテラン: 年間参加51回以上(2025年ログ)

初心者(年10回以下)

主催者割合
SCRAP63.9%
タンブルウィード5.1%
RIDDLER4.8%
よだかのレコード4.0%
XEOXY3.0%
NoEscape2.0%
QuizKnock1.2%
街ハック!1.2%
NANICA0.9%
Far&Near0.7%

ベテラン(年51回以上)

主催者割合
SCRAP27.6%
タンブルウィード11.4%
よだかのレコード9.6%
XEOXY8.0%
NANICA3.8%
RIDDLER3.6%
Far&Near3.3%
空空-karakara-3.1%
CrazyLemon3.0%
NoEscape2.4%

初心者の約64%がSCRAPに集中するのに対し、ベテランは約28%まで分散。経験を積むにつれてタンブルウィード、よだかのレコード、XEOXY等の多様な団体に参加先が広がる傾向が見られる。

12

調査方法と出典

データ収集・分析のプロセスと情報源

調査プロセス

01

データ収集

公的機関・企業公式・業界年次レポート・市場調査会社の公開サマリーからデータを収集。

02

定義の分類

直接売上、広義市場、周辺市場、施設数など、定義が異なる指標を分類して混同を避ける。

03

検証・補正

相互に矛盾する数値はレンジ表示または注記付き参考値にとどめ、単一断定を避ける。

04

レポート作成

整合性を優先してグラフ・テーブル・テキストを構成し、2026年3月時点の公開情報を反映。

出典一覧

免責事項:本レポートは公的資料、企業公式情報、業界年次レポート、市場調査会社の公開サマリーをもとに整理しています。各調査機関によって市場規模の定義・算出方法が異なるため、数値には幅があります。投資判断等にご利用の際は、一次ソースの確認をお勧めします。