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謎解きイベント・脱出ゲーム市場の動向
(2000年~2023年の分析と2035年までの成長予測)

本レポートは、DeepResearchをはじめとする複数の生成AIツールを活用して市場データの収集・分析を行っています。

市場規模の推移と予測

2000年〜2035年における主要国と世界全体の市場規模(単位:億円)
- 2024年以降は予測値

世界市場規模の成長予測

2010年〜2035年における世界全体の市場規模(単位:億円)
- 2024年以降は予測値

参加者数の推移と予測

主要国と世界全体の年間参加者数(単位:万人)
- 2024年以降は予測値

主要国市場の詳細分析

市場規模の推移

市場規模
2010年数千万円台
2015年約10億円
2018年約50億円
2020年約40億円(前年比▲約11%)
2021年約45億円
2022年約50億円
2023年約60億円(前年比+20%)

2023年の市場規模は約60億円と過去最高を記録。コロナ禍からの回復とともに、新たな成長フェーズに入っています。

主要プレイヤー

SCRAP

業界トップ企業。2008年設立。「リアル脱出ゲーム」ブランドで累計参加者1300万人超。全国で常設店や大型施設「東京ミステリーサーカス」を運営。年間売上高はピーク時で約38億円(2019年前後)で、市場全体の過半数を占める。

タカラッシュ

謎解き宝探しイベントの草分け。地域活性化を目的とした野外宝探しゲームやテーマパークとの提携イベントが強み。

ハレガケ(NAZO×NAZO劇団)

体験型謎解きイベントの企画制作会社。企業や自治体とのタイアップ公演実績も豊富。

よだかのレコード(STAMPS)

"ドラマチック謎解きゲーム"を掲げる制作会社。物語性を重視した公演や常設型ルームを運営。

RIDDLER

東京大学の卒業生を中心に2019年に設立した謎解き制作団体。難解な謎解きイベントで知られ、2023年の脱出ゲーム世界大会「ER Champ」では日本代表チーム(Riddler Sukiyaki)が世界優勝を果たしている。

グリーンダイス

謎解きイベントの制作プロダクション。ユニークなテーマ設定の公演や企業PR向け謎解き企画を手掛ける。

市場セグメント

脱出ゲーム

常設店舗や大型ホールイベントで行われる対面型の脱出ゲーム。コロナ前は市場の中心だった。2023年現在は開催数がコロナ前水準に戻りつつある。

オンライン謎解きゲーム

コロナ禍で急速に普及。Zoomなどを用いたライブ配信型や、自宅に届く謎解きキットを使ったパッケージ型がある。新しい収益源として定着している。

今後の市場トレンド

コロナ禍で中断していたイベントの復活

学園祭や地域の大型フェスでの謎解きイベントなど、ここ数年開催できなかった企画が2023年以降続々と再開。これにより新規参加者の増加が期待される。

ジャンルを超えた融合

クイズ番組的要素やマーダーミステリーとの融合、イマーシブシアターとのコラボ、人気YouTuberやVTuberとのタイアップなど。

技術革新の活用

AR/VR技術を取り入れた新感覚の脱出ゲーム、VRゴーグル「Oculus Quest」を使った仮想空間と現実世界を組み合わせた謎解き、GPS連動アプリと位置情報を活用した野外謎解きイベントなど。

業界構造の変化

大手資本の参入(例:森岡毅氏の「イマーシブ・フォート東京」)、有力コンテンツを持つ企業同士の提携や統合、同人謎解き団体や個人クリエイターの台頭など。

日本市場の特徴

日本の脱出ゲーム市場は創成期から約15年余りで成熟期に入りつつありますが、依然として成長ポテンシャルを秘めています。世界的にも最初に市場が形成された国として、そのノウハウや創造性が評価されており、2023年の脱出ゲーム世界大会「ER Champ」では日本代表チームが世界優勝を果たしています。常設店舗型とイベント型の両輪で発展しており、また近年はオンライン型などの新業態も定着しました。今後はリアルとデジタルの融合、他エンタメジャンルとのクロスオーバー、そして大手資本の参入による市場拡大が進むと予想されます。

市場規模の推移

市場状況
2019年約100億元、消費者数280万人超
2020年コロナ禍により約78.3億元に縮小
2021年約101億元(前年比+29%)と急回復
2022年再ロックダウンにより約79~80億元(前年比-21%)に減少
2023年規制緩和と「報復的消費」で回復、推定50億元規模
2026年予測:約175.9億元規模に拡大見込み

中国の脱出ゲーム市場は世界最大規模に成長し、年平均成長率(CAGR)は20%前後と高い水準が維持されています。2023年の「没入型エンタメ」市場全体(脱出ゲームや劇本殺など含む)は約195億元規模に達しています。

主要プレイヤー

奥秘之家(Omescape)

北京発の老舗ブランド、2012年創業、北京に大型旗艦店を構えるほか海外進出も果たした企業。

Mr.X

上海発祥の人気チェーン。

INSANE

没入型ホラーが特徴的なブランド。

長古世家

重慶発のチェーン。

屋有島

北京・上海・成都など20以上の都市に店舗網を持つ全国チェーン。機械仕掛けや和風・中華歴史風など多彩なテーマを展開。

中国の脱出ゲーム市場は極めてフラグメント化された構造で、1万店以上の店舗が存在し、業界内で知名度の高い主要ブランドは約19社程度ありますが、各社の市場シェアは数%程度に留まります。

顧客セグメント

年齢層

主に20~30代の若年層。利用者の約58%が26~35歳で、特に80後・90後(1980年代・90年代生まれ)が中心。近年は40歳以上の中年層も参加増加(2023年は前年比+55%増加)。

性別分布

やや男性優位(約63%が男性、37%が女性)。ホラー系のテーマは男性に好まれる傾向がある。異性同士・男女混合グループが約70%を占める。

地域分布

北京・上海など一線都市に集中(各1000店以上)していたが、近年は二線以下の都市にも普及。2023年には脱出ゲーム店舗の約41.7%が三~五線都市に所在。

価格帯

1回あたり50~150元(約1,000~3,000円)程度の料金が一般的。1回当たりの利用料金は200元以上を要する高額な公演は全体の4%程度。

人気コンテンツ

ホラー系

83.9%のユーザーが支持する最人気ジャンル。恐怖体験自体がカタルシスによる快感を与えている。

武侠(カンフー・剣劇)テーマ

60.6%の支持率を誇る中国らしいジャンル。

宮廷劇風(歴史ドラマ)テーマ

58.8%の支持率を持つ中国文化に根ざしたテーマ。

没入感(イマーシブ)重視

出演者(NPC)と触れ合える没入型のスタイルが最も支持(59.4%)されている。古典的なパズル中心の従来型密室は人気が相対的に低下傾向。

技術革新と規制環境

技術革新

電子センサーやコンピュータ制御による自動ギミックが標準に。VR/AR技術やプロジェクションマッピング、全息投影(ホログラム)技術の導入も進行中。

参入障壁

店舗あたりの制作コストは上昇傾向。小規模店舗でも約80万元(約1,600万円)、大型店では500万元(約1億円)近くかかるケースも。防火・安全対策など法令遵守にもコストがかかる。

法規制

上海市は2021年に全国初となる「密室・劇本殺内容管理暫定規定」を公布。文化観光部が2023年に「劇本娯楽管理暫定規定(意見稿)」を発表。各地で消防・避難基準の厳格化が進んでいる。

競合状況

「劇本殺(ジューベンシャー)」と呼ばれるマーダーミステリー系体験型ゲームとの競合が激しい。その市場規模は2023年に約145億元と脱出ゲームの約3倍。

中国市場の特徴

中国の脱出ゲーム市場は、世界最大規模に成長し、特に2016年頃から若者を中心に爆発的なブームとなりました。市場は多数の中小事業者で構成され、極めてフラグメント化された競争環境となっています。ホラー系のテーマが圧倒的人気を誇りますが、中国らしい武侠や宮廷劇風テーマも支持されています。近年では「没入感(イマーシブ)重視」の流れが顕著で、役者が登場する体験型コンテンツが主流になりつつあります。また「劇本殺(ジューベンシャー)」と呼ばれるマーダーミステリー系体験型ゲームとの競合も激しくなっています。技術革新の面では、VR/AR技術やプロジェクションマッピング、全息投影(ホログラム)技術の導入が進み、より没入感の高い体験が提供されています。

その他の主要国市場の特徴

各国における脱出ゲーム・謎解きイベント市場の特性

概要

2010年代半ばから急成長。2019年頃には売上規模が推定6~7億ドルに達し、全米に2,300以上の施設が存在。

特徴

常設型のルーム型脱出ゲームが主流。2019年時点で延べ約2,300万~2,400万人が体験。

主要企業

Escapology, Breakout Games, All In Adventures, The Escape Game, Escape the Room, 60out, PanIQ Roomなど。

概要

2010年代前半から普及が始まり、2015年までに各都市で定着。英国では数百の施設が存在し、市場規模は数千万ポンド規模。

特徴

観光客需要も旺盛。各国とも数百万~一千万人規模の参加者が存在。

主要企業

英国:Escape Hunt(XP Factory)、ClueQuest。欧州発のClaustrophobiaなども。

市場発展の主要イベント(年表)

謎解きイベント・脱出ゲーム市場の発展における重要な出来事

2007

日本でSCRAP社が初のリアル脱出ゲームを開催

2010

欧米で初期の脱出ゲーム施設が登場

2011

日本の市場規模は約1,500万円

2014

日本市場が急成長し経済波及効果を含め100億円規模に

2016

中国で若者を中心に爆発的にブームが広がる

2018

中国全土に約10,700の脱出ゲームが存在

2019

ポーランドでの火災事故を受け、各国で安全規制が強化

2020

コロナ禍でオンライン型・リモート型の新業態が登場

2022

世界市場規模約79億ドルに成長

2023

各国で市場回復、施設の再オープンや新規開業が増加

2032

予測:世界市場規模約310億ドル規模に拡大

2035

予測:世界市場規模5兆円(約450億ドル)に達する見込み

顧客セグメント・ターゲット層

脱出ゲーム・謎解きイベントを利用する主な顧客層

年齢層

若年層から30代前後が中心顧客。日本では20代~30代の男女が主なターゲット。中国でも20代を中心に浸透。米国・欧州でもミレニアル世代が主要層。

性別

男女問わず人気。米国では男性47%・女性53%とほぼ均等。中国では若いカップルや女性同士の参加も多く、異性同士・男女混合グループが約70%。

地域

都市部の娯楽として始まり、徐々に地方へも拡大。米国ではカリフォルニア、フロリダ、テキサス、ニューヨークなど人口密集州に施設が集中。

所得・嗜好

中〜高所得の若者が多い傾向。価格帯が1人あたり2,000~3,000円(20~30ドル程度)と比較的高め。ゲーム好き・ホラー好きなど体験型娯楽を求める層がコア顧客。

技術革新の推移

脱出ゲーム・謎解きイベントにおける技術の発展

2010-2015

電子センサーや単純な仕掛け、機械式の謎解き装置

2015-2020

IoTを駆使したギミック、プロジェクションマッピング、モーションセンサー

2020-2025

VR(仮想現実)やAR(拡張現実)の活用、オンライン通信技術を使った遠隔協力型

2025-2035

予測:AIを使った自動ヒントシステム、参加者の脳波・心拍をフィードバックするインタラクティブ技術

市場サマリー

謎解きイベント・脱出ゲーム市場の全体像

謎解きイベント・脱出ゲーム市場は、2007年に日本でSCRAP社が初のリアル脱出ゲームを開催して以降、世界的なエンターテインメント現象として急速に拡大してきました。

2022年時点で世界市場規模は約79億ドルに達し、2032年には約310億ドル規模に拡大すると予測されています(年平均成長率約14.8%)。 アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占め、特に中国の成長が著しいです。

顧客層は主に20代〜30代の若年層で、男女問わず人気があります。都市部を中心に展開していますが、地方への拡大も進んでいます。 技術面ではVR・ARの活用やIoTを駆使したギミックなど、よりリアルで没入感のある体験の提供が進んでいます。

市場は多数の中小事業者で構成され、極めてフラグメント化された競争環境となっています。 今後は技術革新の加速や新興国での普及拡大により、2035年に向けて高成長が続くと見込まれています。