
MysteryLog Market Report
本レポートのデータについて
市場の全体像を一目で把握
日本市場
市場規模 2025
101.5億円
IGDA日本推計
市場規模 2024
90億円
IGDA日本推計
広義市場参考値 2024
約94億円
経済波及効果含む(財務省関東財務局)
SCRAP 累計動員
1,500万人
SCRAP公式 2025年2月
成長領域
周遊型謎解き
自治体連携で全国に拡大中
グローバル
世界市場規模
$49–127億
2024年時点の公開推計レンジ
施設数
約1.5–2.0万
業界集計・市場推計を踏まえた概算
成長率
CAGR 12–15%
2032-2033年前後の主要予測レンジ
最大地域
アジア太平洋
主要調査会社で最大地域とされることが多い
注目ポイント
日本市場はIGDA日本推計で2024年90億円、2025年101.5億円となり、初の100億円を突破。広義市場参考値としては2024年約94億円も確認される
世界市場はコロナ禍から回復しているが、公開推計は約49〜127億ドルと幅が大きい。単一の市場規模を断定しないことが重要
成熟市場(米欧)では施設の集約・大手チェーン化が進行。一方アジア太平洋では新規出店が活発
AI・VR技術の統合が業界を変えつつある。特にヒント設計や演出強化での導入が進む
韓国のK-エンタメ連動型、中国の没入型NPC演出など、各国が文化的強みを活かした独自進化を遂げている
主な参照出典: 財務省関東財務局、 IGDA日本 2026、 IGDA日本 2025、 IGDA日本 2024、 SCRAP公式、 Verified Market Research、 Allied Market Research、 Custom Market Insights
グローバル市場規模の推移と地域別シェア
主要国と世界全体の市場規模(単位:億ドル)- 2026年以降は予測値。各国値は代表的な公開データをドル換算した参考値、世界全体は複数調査機関レンジの中で整合性を優先した参考シナリオです
世界市場規模は公開推計で数十億ドル台前半〜120億ドル台まで幅があるが、主要調査会社はいずれも中長期の成長を見込んでいる。アジア太平洋は最大地域とされることが多く、体験型消費シフトが成長を支えている。
主な参照出典: Verified Market Research、 Allied Market Research、 Custom Market Insights、 Deep Market Insights
5地域の詳細データ
| 年 | 市場規模 |
|---|---|
| 2010年 | 数千万円台 |
| 2015年 | 約10億円 |
| 2018年 | 約50億円 |
| 2020年 | 約40億円(前年比▲約11%) |
| 2021年 | 約45億円 |
| 2022年 | 約50億円 |
| 2023年 | 約60億円(前年比+20%) |
| 2024年 | 90億円(IGDA日本 SIG-体験型エンタメ調べ。過去最大。ただし積み上げ方法を見直したため2023年以前との単純比較不可) |
| 2024年(別指標) | 約94億円(財務省関東財務局レポート引用値。経済波及効果を含む広義の市場規模) |
| 2025年 | 101.5億円(IGDA日本 SIG-体験型エンタメ調べ。業界初の100億円突破。2024年と同一基準) |
業界トップ企業。2007年に初イベント開催、2008年に法人設立。「リアル脱出ゲーム」ブランドで累計動員1,500万人超(SCRAP公式、2025年2月公表値)。「東京ミステリーサーカス」等を運営。従業員731名(2025年2月時点)。
謎解き宝探しイベントの草分け。地域活性化を目的とした野外宝探しゲームやテーマパークとの提携イベントが強み。
体験型謎解きイベントの企画制作会社。企業や自治体とのタイアップ公演実績も豊富。
"ドラマチック謎解きゲーム"を掲げる制作会社。物語性を重視した公演や常設型ルームを運営。
松丸亮吾が代表を務める東京大学発の謎解きクリエイター集団。2019年設立。テレビ等メディアでも多数活躍。
謎解きイベントの制作プロダクション。ユニークなテーマ設定の公演や企業PR向け謎解き企画を手掛ける。
常設店舗や大型ホールでの対面型。主要事業者ではコロナ後の回復が確認される。
コロナ禍で普及し定着。リアルとのハイブリッド型も登場。
地域活性化の手段として自治体が積極導入。財務省関東財務局が2025年にレポートで取り上げるなど注目度上昇。
大型IP×没入型謎解きの融合が加速。マーダーミステリーやイマーシブシアターとのクロスオーバー。「交錯型ARG」等の新ジャンルも登場。
人気アニメやゲームとのコラボ、VTuber・YouTuberタイアップなどが継続。
AIヒント、GPS連動野外謎解き、VR/ARなどの導入が段階的に進む。
大手資本の参入と撤退(イマーシブ・フォート東京の事例)。地方自治体との周遊型連携が全国拡大。
日本は脱出ゲーム発祥国として長い蓄積を持つ。2025年に市場規模101.5億円で初の100億円を突破(IGDA日本調べ)。周遊型謎解きの地方創生活用が独自の成長エンジンとなっている。
主要8カ国の横断比較
| 国 | 市場規模 | 施設数 | 価格帯 | CAGR | メイン形式 | 独自特徴 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 日本 | 約94億円(広義) | 数百 | ¥2,500~4,000 | 成長中 | イベント型+常設型 | 周遊型謎解き、世界大会優勝 |
| 中国 | 約3.47億ドル(単体推計) | 多数 | 50~150元 | 11.6% | 没入型(NPC演出) | ホラー・没入型需要、劇本殺との競合 |
| 米国 | 約$3~14.8億 | 2,000+ | $25~45 | 12.6% | 常設ルーム型 | 法人チームビルディング需要拡大 |
| 英国 | 主要欧州市場 | 主要都市に集積 | £20~35 | 約10%前後 | テーマ型ルーム | Escape Huntなど大手事業者 |
| ドイツ | 欧州上位市場 | 多数 | €20~35 | 欧州平均並み | 高品質テクノロジー型 | TERPECA上位施設が多い |
| フランス | 西欧主要市場 | パリ中心 | €25~35 | 欧州平均並み | 歴史・文学テーマ | 都市空間・歴史テーマ |
| 韓国 | 成長中 | 全国約450施設 | ₩20,000前後 | 高成長 | NPC演出型 | K-エンタメ連動、映画品質 |
| 豪州 | 成長中 | 都市圏中心 | A$30~50 | 高成長 | 複合施設型 | ボーリング等との複合運営 |
注: 市場規模・施設数・CAGR は国ごとに参照元と定義が異なります。表は厳密な同一基準比較ではなく、各国市場の特徴を俯瞰するための整理です。
国ごとに脱出ゲームの形態と市場特性が大きく異なる。日本は周遊型、中国はNPC没入型、韓国はK-エンタメ連動、欧州は歴史テーマと、各国の文化的背景が市場形態に直結している。
主な参照出典: 各地域章で参照した 公的資料、 企業公式、 業界年次レポート、 市場調査会社公開サマリー
世界の脱出ゲーム参加者の特徴
若年〜中年のグループ利用が中心。特にミレニアル・Z世代との親和性が高い。
男女差は大きくなく、友人・カップル・家族・職場チームなど複数の利用形態がある。
大都市圏に集積しやすい一方、周遊型や観光連動型は地方都市にも広がっている。
娯楽が中心だが、チームビルディング、観光、ストレス解消、親子体験など用途は広い。
参加目的は娯楽が中心だが、法人チームビルディング、観光、ストレス解消など用途は多様化している。本章の数値は統一アンケートではなく、複数ソースをもとにした参考整理である。
主な参照出典: Room Escape Artist、 艾媒咨询、 The Korea Times
Google検索動向と新興キーワード
出典: Google Trends(2025年3月取得)。以下は日本国内検索の相対指数です。グローバルの「escape room」は別母集団のため、同一グラフ上の直接比較からは外しています
AI escape room
AI駆動パーソナライズドゲーム
VR escape room
VR/AR統合による体験高度化
Virtual escape room
オンライン・遠隔参加型の派生市場
Immersive escape room
プロジェクションマッピング+AR統合
Murder mystery
脱出ゲームとの融合が進む
周遊型謎解き
日本固有。地方創生連携で財務省も注目
リアル脱出ゲーム
日本で最も認知度の高いブランドキーワード
IP-based rooms
人気IPコラボが集客力向上に寄与
10月(ハロウィン)
ホラーテーマ限定公演が早期完売
12月(クリスマス)
ギフト・グループアクティビティ検索急増
夏(7-8月)
夏休みシーズン。ファミリー需要増
平日
ティアード価格(ピーク/オフピーク)導入増加
Google Trends では、日本国内で「脱出ゲーム」検索が長期低下する一方、「謎解き」が上昇しており、呼称の重心が移っていることが分かる。なお、グローバルの「escape room」は別母集団で観測すべき指標であり、本グラフでは分離した。
主な参照出典: Google Trends、 財務省関東財務局
市場を動かす力学
テクノロジー
AIヒント、VR/AR、各種センサーを組み込んだ体験設計が広がっている。
物理環境+デジタルパズルの融合。テーマ変更がソフトウェア的に可能に。
需要
ミレニアル・Z世代が「モノ消費」から「コト消費」へ。社交的・インタラクティブ体験を優先。
チームビルディングや社内イベント用途での利用が主要需要の一つになっている。
供給
アジア太平洋がCAGR 15%で最速成長。インドTier-2都市、東南アジアのモール展開。
人気IPとのコラボは新規層の送客や話題化に有効で、導入事例が増えている。
米欧の成熟市場では閉店数が新規開店をやや上回る傾向。所有権の集中化が進行。
2019年ポーランド火災以降、各国で消防・避難基準が強化。コンプライアンスコスト増大。
中国では小規模店舗でも約80万元(約1,600万円)、大型店では500万元(約1億円)の初期投資が必要。防火対策等のコストも上昇。
マーダーミステリー(劇本殺)、イマーシブシアター、VRアーケード等との競合激化。
テクノロジー(AI/VR)と体験型消費シフトが成長を牽引する一方、成熟市場の飽和と安全規制の厳格化が課題である。IPコラボや新興市場展開は有望だが、収益効果は案件ごとの差が大きい。
主な参照出典: Verified Market Research、 Allied Market Research、 Custom Market Insights、 Room Escape Artist、 Reuters
脱出ゲームのテクノロジー進化
電子センサーや単純な仕掛け、機械式の謎解き装置
IoTギミック、プロジェクションマッピング、モーションセンサー
VR/ARの活用、オンライン遠隔協力型、センサー演出の普及
AIインテリジェントパズルエンジン、リアルタイム難易度調整、クラウドVRプラットフォーム、ハイブリッド型体験
予測:AI駆動の自動ヒント・ナラティブ分岐、生体認証フィードバック(心拍・脳波連動)、アクセシビリティ標準化
技術革新は、AIヒント、センサー演出、VR/AR統合、オンライン連携へと段階的に進んでいる。現時点では普及度に地域差が大きく、すべての市場で一律に標準化しているわけではない。
主な参照出典: 60out Tech Trends、 SCRAP沿革、 Room Escape Artist、 WiseGuy Reports
謎解き・脱出ゲーム市場の重要な出来事
日本でSCRAP社が初のリアル脱出ゲームを開催
欧米で初期の脱出ゲーム施設が登場
ハンガリー・ブダペストでPara Park開業(欧州初の商業脱出ゲームとされる)。日本の市場規模は約1.5億円
日本市場が拡大期に入り、広義の市場規模は約10億円。米国では翌年にかけて施設数が急増する前夜となる
中国で若者を中心に爆発的にブームが広がる。米国施設数が800%成長
中国全土に約10,700の脱出ゲーム。Google「escape room」検索が過去最高に
ポーランド・コシャリンで脱出ゲーム施設火災(誕生日パーティー中の15歳の少女5名が死亡)。各国で安全規制強化
COVID-19パンデミックでオンライン型・リモート型の新業態が登場。米国施設数4.3%減
施設数が安定化に向かう。市場はコロナ禍からの回復基調
主要国で市場回復が進む。脱出ゲーム世界大会「ER Champ」で日本チーム「Riddler Sukiyaki」が世界優勝
主要調査会社では世界市場を数十億〜120億ドル台と推計。AI・VRを取り入れたハイブリッド型体験が拡大
日本の脱出ゲーム/謎解き市場が初の100億円突破(101.5億円、IGDA日本 SIG-体験型エンタメ調べ)。TV朝日でも「100億円市場」として紹介される
予測:主要調査会社では世界市場の大幅拡大を見込むが、予測レンジには大きな幅がある
予測:2030年代半ばに向けて成長継続。ただし国・定義・技術前提により見通しは分かれる
主な参照出典: SCRAP沿革、 ParaPark公式、 Room Escape Artist、 Reuters、 The Korea Times、 主要市場調査会社公開サマリー
2035年に向けた市場予測
謎解きイベント・脱出ゲーム市場は、2007年に日本でSCRAP社が初のリアル脱出ゲームを開催して以降、世界的なエンターテインメント現象として急速に拡大してきました。
世界市場規模は調査機関により推計に幅がありますが、2024年前後の公開サマリーでは数十億ドル台前半から120億ドル台まで開きがあります。したがって、本レポートでは単一断定ではなくレンジと定義差を重視しています。
日本では、広義市場約94億円と上位6社売上約60億円を区別して捉える必要があります。中国では密室逃脱単体と没入型エンタメ全体を分ける必要があり、米国では施設数・予約売上・市場調査会社推計が別物です。
技術面ではAI駆動のヒント、VR/ARハイブリッド、オンライン連携が拡大しています。成熟市場(米欧)では大手チェーンへの集約が進む一方、新興市場では新規供給やテーマ刷新が続いています。
脱出ゲーム市場は2030年代に向けて成長が見込まれるが、予測レンジと定義差は大きい。今後の分析では『何を市場規模として数えているか』を明示したうえで、国別に異なる発展モデルを比較することが重要である。
主な参照出典: Verified Market Research、 Allied Market Research、 Custom Market Insights、 財務省関東財務局、 IGDA日本、 Room Escape Artist、 The Korea Times
MysteryLogに登録されたイベント・参加記録からの集計(2025年)
調査前提・集計方針
| 形式 | 件数 | 割合 |
|---|---|---|
| 周遊型 | 476 | 33.5% |
| ルーム型 | 399 | 28.1% |
| ホール型 | 398 | 28.0% |
| その他 | 64 | 4.5% |
| カフェ型 | 48 | 3.4% |
| 大会場型 | 22 | 1.5% |
| 宿泊型 | 9 | 0.6% |
| 演劇型 | 4 | 0.3% |
| 形式 | 件数 | 1件あたりログ | 平均評価 | 成功率 | 価格中央値 |
|---|---|---|---|---|---|
| ホール型 | 398 | 88.3 | 3.93 | 60.0% | 3,300円 |
| 大会場型 | 22 | 75.5 | 4.16 | 67.8% | 4,000円 |
| ルーム型 | 399 | 42.4 | 3.75 | 70.4% | 2,500円 |
| その他 | 64 | 18.7 | 3.79 | 83.7% | 3,600円 |
| 周遊型 | 476 | 10.0 | 3.69 | 98.9% | 2,000円 |
| 演劇型 | 4 | 8.2 | 3.74 | 100.0% | 2,500円 |
| 宿泊型 | 9 | 6.0 | 4.26 | 91.9% | — |
| カフェ型 | 48 | 2.5 | 3.67 | — | 1,500円 |
1件あたりログ数順。MysteryLogユーザーの参加傾向を反映しており、市場全体の集客力とは異なります
| 都道府県 | 件数 | 割合 |
|---|---|---|
| 東京都 | 899 | 48.31% |
| 大阪府 | 217 | 11.66% |
| 愛知県 | 171 | 9.19% |
| 神奈川県 | 99 | 5.32% |
| 北海道 | 51 | 2.74% |
| 福岡県 | 50 | 2.69% |
| 岡山県 | 40 | 2.15% |
| 宮城県 | 33 | 1.77% |
| 新潟県 | 32 | 1.72% |
| 京都府 | 29 | 1.56% |
| 広島県 | 29 | 1.56% |
| 埼玉県 | 29 | 1.56% |
| 千葉県 | 23 | 1.24% |
| 静岡県 | 19 | 1.02% |
| 兵庫県 | 16 | 0.86% |
| 茨城県 | 14 | 0.75% |
| 沖縄県 | 12 | 0.64% |
| 石川県 | 8 | 0.43% |
| 熊本県 | 8 | 0.43% |
| 長野県 | 7 | 0.38% |
| 群馬県 | 7 | 0.38% |
| 栃木県 | 6 | 0.32% |
| 香川県 | 5 | 0.27% |
| 富山県 | 5 | 0.27% |
| 岐阜県 | 5 | 0.27% |
| 青森県 | 4 | 0.21% |
| 鹿児島県 | 4 | 0.21% |
| 滋賀県 | 4 | 0.21% |
| 三重県 | 4 | 0.21% |
| 長崎県 | 3 | 0.16% |
| 岩手県 | 3 | 0.16% |
| 大分県 | 3 | 0.16% |
| 奈良県 | 3 | 0.16% |
| 山梨県 | 3 | 0.16% |
| 福島県 | 3 | 0.16% |
| 和歌山県 | 2 | 0.11% |
| 山口県 | 2 | 0.11% |
| 福井県 | 2 | 0.11% |
| 宮崎県 | 2 | 0.11% |
| 秋田県 | 1 | 0.05% |
| 山形県 | 1 | 0.05% |
| 鳥取県 | 1 | 0.05% |
| 島根県 | 1 | 0.05% |
| 徳島県 | 1 | 0.05% |
| 愛媛県 | 0 | — |
| 高知県 | 0 | — |
集計対象: リアル公演系イベントの開催地点(同一イベントの複数開催地は各地点をカウント)。高知県は集計期間中の実績なし
| 団体名 | イベント数 | ログ計 | 1件あたりログ |
|---|---|---|---|
| SCRAP | 171 | 32,970 | 192.8 |
| タカラッシュ | 113 | 1,141 | 10.1 |
| よだかのレコード | 74 | 3,584 | 48.4 |
| タンブルウィード | 52 | 6,993 | 134.5 |
| NAZO×NAZO劇団 | 46 | 76 | 1.7 |
| ナゾトキアドベンチャー | 43 | 190 | 4.4 |
| XEOXY | 39 | 2,362 | 60.6 |
| NoEscape | 36 | 1,250 | 34.7 |
| テクニコテクニカ | 36 | 426 | 11.8 |
| ミステリーケーキ | 36 | 146 | 4.1 |
| 維新エンターテインメント | 31 | 17 | 0.5 |
| 池袋ミステリータウン | 29 | 65 | 2.2 |
| 謎ハウス | 28 | 365 | 13.0 |
| NANICA | 28 | 1,792 | 64.0 |
| CrazyLemon | 27 | 826 | 30.6 |
| 街ハック! | 26 | 208 | 8.0 |
| AnotherVision | 23 | 1,159 | 50.4 |
| メロディラビリンス | 21 | 120 | 5.7 |
| PADDLE | 20 | 71 | 3.5 |
| 時解 | 20 | 160 | 8.0 |
| 東京密室 | 18 | 597 | 33.2 |
| 空空-karakara- | 17 | 689 | 40.5 |
| RIDDLER | 16 | 1,097 | 68.6 |
| Far&Near | 15 | 1,692 | 112.8 |
| トライメビウス | 13 | 284 | 21.8 |
| ハードナッツ | 13 | 395 | 30.4 |
| K-dush2 | 12 | 302 | 25.2 |
| ナゾトキ番長 | 11 | 12 | 1.1 |
| オバケン | 11 | 106 | 9.6 |
| algo | 10 | 813 | 81.3 |
| 団体名 | 合計 | ホール | ルーム | 周遊 | カフェ | 大会場 | 他 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| SCRAP | 171 | 70 | 37 | 45 | – | 10 | 9 |
| タカラッシュ | 113 | 7 | 3 | 101 | 1 | 1 | 1 |
| よだかのレコード | 74 | 33 | 11 | 26 | – | 2 | 2 |
| タンブルウィード | 52 | 35 | 5 | 8 | – | 1 | 3 |
| NAZO×NAZO劇団 | 46 | – | – | 44 | – | 1 | 1 |
| ナゾトキアドベンチャー | 43 | 6 | 7 | 28 | 2 | – | – |
| XEOXY | 39 | 26 | 12 | 1 | – | – | – |
| NoEscape | 36 | 4 | 22 | 10 | – | – | – |
| テクニコテクニカ | 36 | 26 | 5 | 2 | 1 | – | 2 |
| ミステリーケーキ | 36 | 2 | 31 | 2 | – | – | 1 |
| 維新エンターテインメント | 31 | – | – | 30 | – | – | 1 |
| 池袋ミステリータウン | 29 | – | – | 17 | 9 | – | 3 |
| 謎ハウス | 28 | – | 27 | 1 | – | – | – |
| NANICA | 28 | 10 | 4 | 9 | 3 | – | 2 |
| CrazyLemon | 27 | 21 | 6 | – | – | – | – |
| 街ハック! | 26 | – | – | 26 | – | – | – |
| AnotherVision | 23 | 17 | 6 | – | – | – | – |
| メロディラビリンス | 21 | 12 | 9 | – | – | – | – |
| PADDLE | 20 | 13 | 2 | 1 | – | – | 4 |
| 時解 | 20 | – | 12 | 7 | 1 | – | – |
| 東京密室 | 18 | – | 18 | – | – | – | – |
| 空空-karakara- | 17 | 9 | 8 | – | – | – | – |
| RIDDLER | 16 | 6 | – | 8 | – | – | 2 |
| Far&Near | 15 | 14 | – | – | – | – | 1 |
| トライメビウス | 13 | 11 | 1 | – | – | – | 1 |
| ハードナッツ | 13 | 7 | 3 | 2 | 1 | – | – |
| K-dush2 | 12 | 7 | 1 | 2 | 2 | – | – |
| ナゾトキ番長 | 11 | 2 | 7 | – | 1 | – | 1 |
| オバケン | 11 | – | 4 | – | – | – | 7 |
| algo | 10 | 7 | 2 | – | 1 | – | – |
2025年の参加ログから集計(ログ数順、単独名義のみ)
| 主催者 | ログ数 | 平均評価 | 難易度 | 成功率 |
|---|---|---|---|---|
| SCRAP | 8,285 | 3.89 | 3.3 | 70.3% |
| タンブルウィード | 2,740 | 4.17 | 3.9 | 58.7% |
| よだかのレコード | 1,534 | 3.82 | 3.5 | 75.5% |
| XEOXY | 1,249 | 4.05 | 3.8 | 69.6% |
| RIDDLER | 767 | 4.10 | 3.7 | 61.5% |
| Far&Near | 759 | 4.23 | 4.2 | 43.7% |
| NANICA | 643 | 3.97 | 3.6 | 75.6% |
| NoEscape | 496 | 3.87 | 3.1 | 88.5% |
| 空空-karakara- | 468 | 4.14 | 3.9 | 69.3% |
| AnotherVision | 429 | 4.09 | 3.7 | 64.4% |
| CrazyLemon | 445 | 3.94 | 3.8 | 76.0% |
| 街ハック! | 229 | 3.96 | 3.5 | 98.6% |
| テクニコテクニカ | 211 | 3.82 | 3.7 | 76.1% |
| ハードナッツ | 178 | 4.24 | 4.3 | 34.5% |
| 東京密室 | 154 | 3.75 | 3.2 | 89.3% |
| トライメビウス | 138 | 4.09 | 3.8 | 88.9% |
| 謎ハウス | 125 | 3.51 | 3.0 | 95.9% |
| タカラッシュ | 120 | 3.70 | 3.2 | 83.3% |
| ナゾトキアドベンチャー | 76 | 3.88 | 3.2 | 96.5% |
| 時解 | 70 | 3.81 | 3.1 | 100.0% |
| メロディラビリンス | 68 | 4.19 | 4.2 | 40.0% |
| ミステリーケーキ | 66 | 3.76 | 3.5 | 98.3% |
| MRX魔王の日曜日 | 64 | 4.29 | 2.3 | 100.0% |
| K-dush2 | 62 | 3.56 | 3.4 | 63.6% |
| QuizKnock | 54 | 3.79 | 2.9 | 100.0% |
| PADDLE | 47 | 3.84 | 3.6 | 74.2% |
| オバケン | 26 | 3.47 | 3.1 | 83.3% |
| 池袋ミステリータウン | 22 | 3.75 | 2.6 | 100.0% |
| 繭玉工房 | 18 | 3.89 | 3.3 | 94.1% |
| ナゾトキ番長 | 12 | 3.83 | 3.0 | 100.0% |
初心者: 年間参加10回以下 / ベテラン: 年間参加51回以上(2025年ログ)
初心者(年10回以下)
| 主催者 | 割合 |
|---|---|
| SCRAP | 63.9% |
| タンブルウィード | 5.1% |
| RIDDLER | 4.8% |
| よだかのレコード | 4.0% |
| XEOXY | 3.0% |
| NoEscape | 2.0% |
| QuizKnock | 1.2% |
| 街ハック! | 1.2% |
| NANICA | 0.9% |
| Far&Near | 0.7% |
ベテラン(年51回以上)
| 主催者 | 割合 |
|---|---|
| SCRAP | 27.6% |
| タンブルウィード | 11.4% |
| よだかのレコード | 9.6% |
| XEOXY | 8.0% |
| NANICA | 3.8% |
| RIDDLER | 3.6% |
| Far&Near | 3.3% |
| 空空-karakara- | 3.1% |
| CrazyLemon | 3.0% |
| NoEscape | 2.4% |
初心者の約64%がSCRAPに集中するのに対し、ベテランは約28%まで分散。経験を積むにつれてタンブルウィード、よだかのレコード、XEOXY等の多様な団体に参加先が広がる傾向が見られる。
データ収集・分析のプロセスと情報源
公的機関・企業公式・業界年次レポート・市場調査会社の公開サマリーからデータを収集。
直接売上、広義市場、周辺市場、施設数など、定義が異なる指標を分類して混同を避ける。
相互に矛盾する数値はレンジ表示または注記付き参考値にとどめ、単一断定を避ける。
整合性を優先してグラフ・テーブル・テキストを構成し、2026年3月時点の公開情報を反映。
免責事項:本レポートは公的資料、企業公式情報、業界年次レポート、市場調査会社の公開サマリーをもとに整理しています。各調査機関によって市場規模の定義・算出方法が異なるため、数値には幅があります。投資判断等にご利用の際は、一次ソースの確認をお勧めします。